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日期:2022-12-06
歷史╳遊戲

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【學生記者劉柏元報導】

111年11月30日,政治大學文學院「壯遊指南:人文學素養導向高教學習創新計劃」與歷史系系學會共同主辦講座「遊戲×歷史」,邀請到投入遊戲界的劉忠岳與古典兩位學長來分享他們的求學經歷、職涯發展,並給予有意投入遊戲設計的學生對於相關產業的前景分析與所需技能的概述。

 

文學院學生的競爭力∶識讀與敘事

畢業於政治大學歷史系的劉忠岳,在大學時興趣廣泛,不僅曾參加羽球校隊與鐵人三項,也積極向室友、同學甚至各種人推廣桌遊。畢業以後繼續於歷史所進修,但在發現文學院碩士論文對於生涯助力有限後,便轉而投入桌遊開發行業。在成為桌遊開發者的期間,劉忠岳受惠於歷史系的相關訓練,過去認為痛苦不堪的書摘,後來發現是練就擷取精華能力的契機,而這項能力在必須要考察大量主題文獻與市面上遊戲的桌遊開發工作中相當關鍵,因為只有考察各種主題與市面上的各類型遊戲才能開發出在主題與機制上都能吸引人的桌遊。劉忠岳還提及,他後來成為桌遊編輯時,發現過去撰寫學習報告的能力在此也有所助益,因為供玩家理解桌遊規則的規則書講求高邏輯性,而製作面向外國受眾的桌遊,則必須要透過大量對於外國桌遊規則書的閱讀,來理解面向外國受眾的桌遊規則書要如何撰寫。

對於有意投入桌遊市場的學生,劉忠岳提出忠告,坦言現在的桌遊市場正在沒落,因為對於現代人而言,桌遊作為娛樂的成本相當高,除了要有財力購買遊戲、能找到有共同空閒時間的朋友以外,還要有人能看懂規則書上的遊戲規則—而這其中每一樣對於現代人而言都不易負擔。另外,桌遊市場的報酬率相當低,可能要面對設計期間一整年沒錢入帳,而完成後銷量未知的窘境。

而對於將要投入職場的學生,劉忠岳認為文學院學生並非毫無競爭力,因為文學院學生在識讀與敘事這個重要的技能中,有著能在紀錄時接收不同觀點、在溝通時同理不同受眾並讓對方理解的優勢存在,更提及有許多「軟體即服務」的公司並不理解溝通敘事,而如何成為這些公司與其受眾間的橋梁便成為了市場的潛在需求。此外,在面對企業乃至社會越發重視「英語、數位能力、商業思維」的趨勢下,劉忠岳期待學生能學習如何透過數據化的分析與資料敘事的能力,並且培養各種能力都能轉化為賺錢工具的商業思維,以增加在對員工彈性要求逐漸升高的職場中的競爭力。

 

對遊戲業有興趣,該培養甚麼樣的能力?

而另一位講者,是有著《星帷之瓣》與《散落之瓣:華》等知名遊戲作品的古典,古典自述當初在臺大工商管理系畢業後來讀政治大學歷史所的原因是認為僅僅讀完商院的自己的內涵不足以面對遊戲設計的需求,而對於遊戲設計的準備幾乎都是靠自學,比如學習日文與英文便是因為當時市場上的遊戲許多都是以英文與日文為主,靠著這些努力與自製的Demo,古典成功通過命中率只有3%的面試,成為夢寐以求的遊戲企劃。

對於遊戲產業發展現況,古典分析,雖然整體遊戲產業仍在成長,但參與者也在快速增加,而且多數的遊戲公司其實都在做手遊,其中多半是博弈類或課金手遊,關鍵在於本地的財富分配逐漸M型化,只要能找到那些能付大錢課金的人,即便多數玩家沒有付費也沒關係,只有當一間遊戲公司透過這樣賺錢的遊戲生存下來以後,才有餘力開發更複雜、有趣的遊戲。另外,古典提及遊戲團隊核心通常至少由美術、企劃、程式所組成,其中,遊戲企劃實際上可分為系統企劃、文字企劃、行銷企劃、數值企劃、關卡企劃、任務企劃、執行企劃等,但由於勞動環境的影響,多數企劃通常相互兼差。

對於即將投入職場或對遊戲業有所興趣的學生,古典建議可以培養解讀數據的能力、獨立研究議題的能力、學習unity程式或閱讀《遊戲設計的藝術》,古典認為,所有認真投入過的事情都不會白費,因此對於打算嘗試的事物不要猶豫,事情不會像你想的一樣,但若即便如此你仍有興趣,那便是你真心想去做的事。

兩位講者皆提醒學生,無論進入何種行業除了確保職場中的溝通能力、與各式各樣不同背景、專長、思考模式的人們合作的能力以外,更要注意自己的健康狀況,維持良好的生活習慣,以免到了30多歲才發現身體出現問題;而若要踏入遊戲界,說故事、敘事的能力跟藉由接觸跟進趨勢的能力很重要,因為唯有如此才能製作出廣受歡迎的遊戲。

 

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